卓上ゲーム製作備忘録:第1回「面白さと遊びにくさと非競技性が同居しているゲームに直面」

先日ゲームマーケット春に一般参加していると久しぶりにY崎氏に出会った。

Y崎氏とはロールロールステーションに初めて行ったときから

知っている方で折原さんの友人でゲーム巧者であり、

同人卓上ゲームの目利きが優れている方であると認識している。

そんな方がとあるゲームの説明を熱心に受けていた。

gamemarket.jp

Y崎さんが熱心に説明を聞くのだから相当なゲームに違いないと思い

同席させていただくことに。

ゲームシステムとしてはプレイヤー毎に(全員勇者と銘打たれているが実質的に)非対称のクラスを選択し

ダンジョンを探索してアイテムやモンスターやイベントと出会い、

勝利ポイントを一定数稼いでいち早く入り口に戻ったものが勝利のゲームである。

ダンジョンはざっくりいうとお邪魔者方式で作られる。

モンスターメーカーのような抽象化して移動距離のみで表現する方式ではなく!)

手番毎に強制的にダンジョンカードを引き、通路がつながるように配置していく。

(これはお邪魔者よりは緩く最低一か所つながってればよい)

配置した時にアイテム、モンスター、イベントのアイコンが描かれてたらば

対応する山札を引いて同じ場所へ非公開で配置する。

また、途中でレベルアップできれば、自身が強化される上に、対応するレベルのダンジョン、各種カードを引くことができるようになる。

まずは自分のクラスを選ぶのだがY崎さんがモンスターを3体まで配下にできる勇者、

作者様は先制攻撃ができる射手の勇者、私は踊り子の勇者を選んだ。

 

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踊り子の勇者はじゃんけんの勝敗結果によって戦闘を無視してモンスターを配下に加えたり戦闘を回避したりできるクラスである。基本性能は低い。

さてこのゲームなのだが、なんとカード(と説明書)しか内容物に含まれていないゲームである。

ゲーム開始早々作者の方が「遊びやすくなるので」とプレイヤートークンを取り出す。

ボードゲームにはプレイヤー同士の記憶力が完璧ならトークンはいらないはず、という要素は確かにある。

1ターン程度の記憶保持が前提、というゲームならそれなりに多く存在する。

ドミニオンの密輸人など)

記憶力が完璧なら勝利点トラックもいらない。

いやよく考えたら全部いらないんじゃないかという気がしてきたぞ;

自分が必須だと思っていたものを「あれば便利」程度にしか認識していない作者。

因みにプレイヤーの現レベルを記録するものもない。これは試遊時も記憶だよりだった。

ここで私はヒカルの碁の一色碁を思い出す。

あれは主人公の能力の高さを示すためのヴァリアントだったが

あれを陣営の書かれた裏面を用意するなどの手直しをせずそのまま商品として出して

「これは不便ではなくゲーム性だ。これを不便と感じるということは君の能力が低いと認めていることだ」

と言われたらどう感じるだろうか。

 

 

ゲームが開始されモンスターとの戦闘が始まる。

インストの時にボケーっと聞いていたが

実際目の当たりにするとちょっと奇妙だった。

このゲームの戦闘はRPGに近い方式で行われるのである。

モンスターとプレイヤーは各自、体力、攻撃力、防御力、素早さ、

の能力値を持ち、

素早い方から攻撃を開始(同値なら同時攻撃になる…)し、相手の体力に自分の攻撃力-相手の防御力

のダメージ(0以下の場合1に強制補正される)を体力に与える。

次に相手の方が同じ処理をする。

これを繰り返して最後まで生き残っていた方が勝ち。

確かに勝敗は決するのだが、勝利判定の処理がカードゲームとしては非常に煩雑に感じた。

場合によっては1対多、多対多となる場合もある。

もちろんライフを記録するトークンのようなものはない。

Y崎さんはとても頭の回転が速い方なので、

「こっちが先に殴って、カン、カン、カン…でこっちの勝ち」という風に

剣戟の音を口ずさむ軽いロールプレイを交えつつ勝敗を解説してくれたが、

こういうのをシステムで必要最小の部分だけ残してプレイアビリティを高めつつ

上手にオミットすることこそがアナログゲームデザインではないのか?

 

ダンジョンの構築も机を圧迫する。

また、このプレイングメンバーではなかったが

配置しようにも完全に通路がふさがっているという作者想定外の状況も発生した。

(一応好きな場所につなげてよいということになった)

 

さてそんなこんなでY崎さんが規定ポイントを貯め、

いよいよ入り口へ、というエンドゲーム状態になった。

と、ここで私の手番でレベル3モンスターの山札から魔王が登場する。

このゲームは実は魔王を倒すことによっても勝利できるのだ。

そして、踊り子のじゃんけん勝利で配下におく能力は

魔王相手には勝利判定となるのだ。じゃんけんしかあるまい。

勝利。勝者は私。

他人の時間をかけて積み上げたものをじゃんけん1回ちゃぶ台返し

一見どうみても無茶苦茶だがY崎さんは悔しそうかというとそうでもなかった。

これには二通りの解釈がある。

・イラスト、デザイン、設定などフレイバーが十分に魅力的だったので受け入れられた。

・踊り子はもともと弱いのでけしてゲームバランスを崩壊させているわけではなく

むしろこういう勝ち筋を慎重に狙うべきキャラとしてデザインされている。

 

結局その後もう一人加えてもう一度プレイしたのだが、

私以外ゲームデザインに口を出す者はいなかった。

いや、それでももう一度プレイした、というのが重要なのだ。

 

結論として、イラストとフレイバーは購入においてシステムやプレイアビリティより強い位置にあると考える。

 

 

 

卓上ゲーム製作備忘録:第0回「本の付録としてのゲームの価値」

そういうのは何かで結果を出してから書いた方がいいのではないかと

思ったが、考えを外に出していくのは意味があると思うので

厚顔無恥に書いていくことにしよう。

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ボードゲーム情報誌GameLink公式サイト

月刊スパ帝国 | スパ帝国

RPGamer WEBサイト

www.facebook.com

ゲーム付きの雑誌は結構あった。スパ帝国はちょっと例外で後述する。

でも遊んでるのはあまり見たことがない。

今生き残っているのは多分こんなあたり。

www.gamejournal.net

雑誌ではないがこういうのもある。

www.rittor-music.co.jp

見ていると実にワクワクする。買ってないが。

また浅草の頃のゲームマーケットのパンフの付録にゲームがついていたことも記憶にある。

本の付録のゲームはうれしいものだが、実際皆に遊んでもらえたのは数えるほどしかない。

ゲームリンクは4号あたりまで凄まじいコンポーネントボードゲームを付録に付けていた。

だが、遊んでもらえたのはクニツィアのビジネスくらいか。

銀一郎先生の大作っぽいのは折原さんにも遊んでもらえなかった。

5号から方向転換して、ぺら紙数枚だったり、トランプ1デッキ程度の

ゲームを付録に付けるようになった。

フォッペンとアゴラはなかなか良かったように思う。すみません、正直に言うと

他のは遊ぶ機会がなかった。いや、ビンゴダイスは遊びました;

そしてゲームリンクがボードゲームナビにリニューアルすると

コピー用のゲームシート、ボードやルールのみ記された付録ゲームになった。

まあ実質ルールのみ記されたゲームとなった。

(なんというか。書いてて今答えが脳内で出てしまったが、続ける。)

付録のアナログゲームは入手すると限定品のようで気持ちが良いものだ。

だが遊ぶとなるとなかなか難しい。

製品として売るにふさわしくなかった「おつとめ品」のような印象もあるからだ。

フォッペンは高評価だが、「バリが気に入らない」「原版を手に入れたら売る」という意見も見られる。

なんということか、これなら最初から製品として普通に売った方が良かったのでは

という気もしなくもない。

アメイジングテーブルゲームマガジンのなんてったってさいたまは良かった。

山札のみで手札がないので紙が薄かったりバリがひどくてもあまり気にならず

日本各地への造詣を深めることもできる。

あれはなんというか奇跡の品だろう。多分製品化はされないのだろう。

 昔と違いアナログゲームが市場にあふれユーザーの目が肥え、相対的に付録ゲームの価値が落ちてしまった。

今、本から切り離すタイプのアナログゲームを本の付録につけることは得策ではないのだろう。

作る方は楽しいだろうが。

 月刊スパ帝国は少し毛色が違う。アレはどちらかというとゲームの付録に本がついているという趣だった。

ゲームにしてもルールのみであとはトランプでプレイ、というのもあった。

内容もスポンサーなどに阿っておらず、有用な情報が記されていた。

メジャー誌では無理な内容だろう。多分。

さて今、雑誌に付録のゲームをつけたい、と考えた場合、どうするのがよいだろうか。

クウィックス、ツイクストPPのような

紙とペンとダイスで遊べるゲームのシートを掲載するのが良いと思う。

あと箱の展開図も付けれれば良いと思う。

 

人に懐く知能の高いペットを飼いたいと思った。

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そこでデグーやラットがいいらしいという情報を見たのだが
調べたところ
デグーはもちろん研究用として長い歴史、知見のある
ラットも色々大変のようだ。

ラットを飼育するのに必要な初期費用は
もうかなりお試し感覚かというくらい安いのだが
それからが以下の問題に晒される。

・知能が高いのに短命
・腫瘍が良く発生し、治療が高額
(短命な生物の腫瘍を治療してどれだけ時間が伸びるのか?
それは実質の寿命ではないのか?
だがいざ病に倒れた愛玩動物を見て放置できるのか?と考えてしまう)
・というか基本病気に弱い
・屋外散歩は捕食者が多すぎて非推奨
・ハーネスつけるのもストレスを与えるので非推奨
・屋内散歩も注意が必要、もちろん生命の危険もある
(飼い主なら事前準備して当然というが完全な安全の保障は不可能)
・エサは厳密にはハムスター用で代用しきれない
・成長後に使用するべき餌は現状英国製のみで結構入手が大変

(かつてはバージェスラットロワイヤルという餌がそれだったが

リニューアルして以下の商品に)

webpets.jp

この商品も良いらしいが送料とか大変そうではある

www.amazon.co.uk

なんで小動物にここまで気を使う必要が出てくるのかというと
寿命を延ばしたいという強い欲求が出てくるからだ。
結局知能が高く慣れるというリターンが
短命というコストと組み合わさり
とても想像するのもつらい世界になってくるのだ。
10年で亡くなる犬でも号泣する人が居るというのに。
ちょっと大変すぎる。

<夏コミ新作>不確定完全情報拡大再生産サイドビューアクションゲーム「LostArms&legs」

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背景

さてひょんなことで四肢を欠損してしまったブリタニアは・・・
ああ、ブリタニアというのはこのゲームの主人公で
遥か太古にベンネヴィスに追いやられたドゥムノニア王族の末裔で
隕石由来の重力を操作する能力を持っている少女のことだ。
半年のリハビリを経て重力操作で健常者以上の動きができるようになったものの
長時間の行動は難しく限界を感じていた。
そんな時、自宅の蔵書から伝説の義肢の納められた館があるという情報を得、
ついにその館を見つけたのである。
だが館の扉を開け中に入った瞬間、扉がひとりでに締まり施錠され、
閉じ込められてしまった。
もはや義肢を見つけ脱出するより他はない。
館には防護のために自動武具がいくつも設置されていた。
頼りとなるのは入口に置かれていた館の見取り図一枚。
はたしてブリタニアは失った四肢を取り戻すことができるのか。

 

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内容


ロストアームズ&レッグスは
ランダムで構成された館内でゲーム開始時より表示されるマップを参考に
ハート、マナ、タイムの資源を枯渇しないよう管理しつつ

ランス、ソード、シールド、ガントレット

4体のボスを倒し、義肢による強化と

館の脱出を目指すアクションゲームです。

 

 

ブリタニアには
障害モードと健常モードの二つのモードが存在し、Cボタンで切り替えることが可能です。

障害モードは重力を無視して移動し、無限射程の攻撃を行うことができますが、
移動中はマナを消費し、攻撃はハートを消費します。
健常モードは資源を消費しませんが、開始時点では何の行動もできません。
健常モードはランスを倒すことで地上歩行ができるようになります。
Zボタン:障害モードではショット、健常モードでもソードを倒すことで短射程攻撃を行うことができます。
Xボタン:障害モードではショット方向の固定、健常モードではガントレットを破壊することでジャンプを行うことができるようになります。
↓Xボタン:障害モードではシールドを破壊することでスライディングを行うことができるようになります。これは発動中無敵です。
(攻撃判定は一切なく、時間は過ぎていきます)

いつでもVボタンでポーズを行えば、全体の見取り図を確認することができます。
部屋は一度入ると中にいる敵を全て破壊しなくては外にでれません。
逆に一度でも全滅させていると敵は出現しません。
そして、各アイテムは敵を破壊しなくては出現しません。

アイテムを出す敵はボス敵を倒すたびに増えていきます。

敵の沢山出る部屋を後回しにすればするほど大量のアイテムを取得できるでしょう。

しかし、その前にリソースが枯渇してゲームオーバーになってしまうかもしれません。

マップをよく確認して、どのルートが一番資源を枯渇させずに進めることができるのか

考えなくてはいけません。

いずれにせよ完全にクリアするにはすべての部屋を通過しなくてはいけません。

はたしてブリタニアはうまく館を脱出することができるのでしょうか。